文創

概況

文化創意產業簡稱文創業,依文化部定義分為15項次產業,個別產業間的特性差異大。有直接面對消費者的電影、廣播電視、流行音樂、出版等,也有以服務產業為主的廣告、產品設計、建築設計等。

15項次產業包含視覺藝術、音樂及表演藝術、文化資產應用及展演設施、工藝、電影、廣播電視、出版、流行音樂及文化內容、廣告、產品設計、視覺傳達設計、設計品牌時尚、建築設計、創意生活、數位內容。

以全球經濟的角度而論,文化創意產業的發展與總體經濟情勢發展息息相關。總體經濟情勢的變化影響外銷表現、國內經濟,再影響民間消費以及民眾對於文創產業相關產品的消費意願。

產業規模

據2020年臺灣文創產業發展年報指出,相較過去兩年,我國文創產業延續2018年成長態勢,在相關政策推動的加持下,使2019年文創產業家數及營業額持續有正向發展。

據財政資訊中心數據,2019年臺灣文化創意產業總家數為6萬5,687家,較2018年成長2%,整體營業額達9,124億元,較2018年成長3.7%,高於當年度全國經濟成長率(GDP)的3.03%,顯示文化創意產業對國家經濟貢獻具有相當大的潛力。

其中以視覺傳達設計與創意生活兩個產業成長最高,幅度分別為12.62%與11.19%,其次為音樂及表演藝術產業與電影產業,成長幅度皆超過6%。

以內需市場為主

我國文創產業營業額主要來自於內需市場,2019年內銷收入占總營業額的90.42%。外銷方面,受到中國大陸市場競爭加劇,以及美中貿易爭端等國際事件因素影響,使2019年外銷收入呈微幅下滑0.64%。

微型企業占多數

2019年文化創意產業資本規模500萬元以下之文創廠商家數占比85.09%,顯示文創產業以微型企業為主。新設文創廠商家數(一年以下)占比約7.02%、未滿五年之文創廠商家數占比30.24%,與我國中小企業結構非常相近。

疫情加速數位發展

近兩年文創產業在家數、營業額及外銷表現上多朝正向發展,但從國際比較來看,成長力道仍不如英國與韓國,且自2019年底開始,受到COVID-19疫情爆發,使2020年文創產業發展在短期內受到相當大地衝擊,不過相對也加速各產業數位化的發展。

以內容產業為例,受到疫情影響,減少群聚等相關政策使實體通路面臨營運上的困難,包含書店、電影院、展演空間等皆受到相當大影響,使各產業積極投入數位轉型,如電子書、OTT平台、線上藝廊、以及流行音樂演唱會直播等,各產業藉由不同的形式與通路,展示其作品與服務。

從數位雜誌及期刊出版成長50.84%、數位書籍出版65.59%、線上音樂串流服務成長6.7%,以及線上影片串流服務成長15.81%,營業額突破100億元,顯見數位平台的蓬勃帶動更多的體驗模式與內容創意。

因此,疫情加速了原來的數位發展進程,文化產業數位化已不僅是疫情期間的短暫現象,而是將持續創造具有市場潛力的新體驗和商業模式,包含先進科技(人工智慧、AR/VR/MR、IoT 等)構建新體驗形式,且新的數位、分散式創意製作形式不僅在接收端允許與更廣泛的社群接觸,在內容製作方面,也可能產生更具包容性和創新形式的集體創意製作。

與此同時,公共政策措施必須積極支援這些進展,支持新平臺傳播創意內容,前提是數位基礎設施的普及與縮小落差。另外隨著新的商業模式發展,有必要為相關文化創意工作者提供適當的技能培訓,並確保在數位平臺上獲得公平的報酬。

數位生態系的健全發展在後疫情時代已刻不容緩,系統性數位政策的建立,才能 對數位環境下環環相扣的文創產業發展產生助益並發揮綜效。

工藝產業

工藝產業是指從事工藝創作、工藝設計、模具製作、材料製作、工藝品生產、工藝品展售流通、工藝品鑑定等行業。

工藝品為創作者利用各種工具來將各類型的原料或半成品進行加工處理而成之作品;作品本身主要是以手工製作為主、機器量產為輔的功能性生活用品。

類型

工藝品的類型,依創作材質的不同又可分為十二類:陶瓷、玻璃、金工、漆藝、石藝、木 藝、竹籐、纖維、紙藝、皮革、複合媒材與其他。

產業鏈

從產業鏈的角度來看,工藝產業包含:

  • 上游創意形成端的工藝品創作、手工藝教學、雕刻雕塑創作、各類材質創作,以及來自設計業對工藝產品的設計概念,如產品設計、設計品牌時尚。

  • 中游生產端的相關工藝品製造與燒製等,以及支援生產的原材料提供產業;中下游傳播端包括相關工藝品的批發物流系統、協助工藝品鑑價及行銷的藝術經紀事業,以及屬於支援服務產業的展覽籌辦。

  • 下游的展示/接收端則包括相關工藝品的零售產業,與飲食文化、工藝文化、流行時尚等體驗有關的創意生活產業,及觀光旅遊、藝術品拍賣、博物館、藝廊等支援服務產業。

電影產業

電影產業是指從事電影片製作、電影片發行、電影片映演,及提供器材、設施、技術以完成電影片製作等行業。

從產業鏈來看,包含影片製作、代理發行以及下游的映演通路,如一級市場電影院及二級市場的DVD租售、電視台與線上影音播送。

動畫影片製作業、電影片製作業及其他影片製作業的經營型態仍以電影製作為主,國片在早期較難找到發行商代為發行,製作業者需要身兼發行業者的角色,進行電影製作完成後的後 續行銷及排片事宜。

近年OTT平台崛起,許多平台開始向片商購買國內外的新舊影片,使電影片於影音網站播放方的授權與收費模式較以往清楚。

廣播電視產業

廣播電視產業是指從事利用無線、有線、衛星或其他廣播電視平台,從事節目播送、製作、發行等之行業。

從產業鏈來看,廣告、廣播及電視節目製作包含劇本、腳本開發的創意形成到周邊美術、造型設計,以及配音、錄音、剪接與音樂後製過程,皆為廣播電視的生產製作端。

傳播端除一般廣播、電視節目及發行,還包括電視頻道供應。而播出平臺包含播送廣播節目的廣播電台、電視節目的電視台、有線及其他付費節目播送,以及隨著趨勢發展逐漸成熟的線上影片播送業,如網路影視OTT(Over The Top)平台等,提供服務包括線性頻道、隨選視訊(Video On Demand,VOD)服務、直播服務等。

出版產業

出版產業是指從事新聞、雜誌(期刊)、圖書等紙本或以數位方式創作、企劃編輯、發行流通等之行業。

產業鏈

出版產業的產業鏈上中下游包括:

  • 上游創意形成端的創作及寫作活動,以及支援服務端的版權經紀業。

  • 中游的生產端則包括負責實體與電子刊物之編務與發行的出版社,以及負責製版、印刷、裝訂的印刷業;中下游的傳播端包括書籍及雜誌的批發流通、電子出版品流通平台。

  • 下游展示/接收端則包括零售、出租、電子書閱讀器、圖書館等行業,以及支援服務端的展覽籌辦行業(書展籌辦)。

流行音樂及文化內容產業

流行音樂及文化內容產業是指從事具有大眾普遍接受特色之音樂及文化之創作、出版、發行、展演、經紀及其周邊產製技術服務等之行業。

產業鏈以音樂詞曲創作為流行音樂及文化內容產業的主要創意來源,生產製作端部分則包含錄音工程及流行音樂發行,其中發行包含實體與數位音樂。

流行音樂及文化內容產業的銷售通路為實體唱片CD的批發及零售銷售、影音光碟零售攤販,以及線上音樂串流服務,其中線上音樂串流服務成為流行音樂及文化內容產業供需兩端的重要銷售管道。

此外,台灣音樂著作權集體管理團體的音樂詞曲版權代理及授權使用也屬於傳播端之一。

在全球數位化趨勢之下,實體唱片式微,流行音樂及文化內容產業的主要收入來源轉向現場演唱會等相關活動,相關周邊服務則包含服裝、造型設計、表演活動籌辦與監製、售票服務、舞臺搭建、燈光音響設備以及展演空間等。

而在流行音樂及文化內容產業通路中,除前述所提及之唱片CD銷售、演唱會票務及相關周邊收入外,也包含視唱中心(KTV)以及有娛樂節目之餐廳。

創意生活產業

創意生活產業是指從事以創意整合生活產業之核心知識,提供具有深度體驗及高質美感之行業,如飲食文化體驗、生活教育體驗、自然生態體驗、流行時尚體驗、特定文物體驗、工藝文化體驗等行業。

創意生活產業的涵蓋範圍很廣,能提升服務業的層次,提供深度體驗、高質美感,增加附加價值,已被認為是未來台灣最吸引國際人士的新特色產業。

六大類別

創意生活產業推動六大類別,舉凡飲食文化、生活教育、自然生態、流行時尚、特定文物、工藝文化等領域都是人類生活體驗的一部分。

其中蘊含著產業文化知識、高質商品、空間美感,並提供深度體驗服務與活動的創意生活產業,涵蓋食、衣、住、育、樂等各領域,讓消費者體驗下列六類的創意生活,包括飲食文化體驗、生活教育體驗、自然生態體驗、流行時尚體驗、特定文物體驗、工藝文化體驗。

數位內容產業

過去我國採用的數位內容產業包含八個次領域,即五大核心產業與三大關聯產業。

五大核心產業

係指數位遊戲、電腦動畫、數位影音、數位出版與典藏、數位學習。

三大關聯產業

行動應用服務、網路服務及內容軟體。

從2018年開始,在數位內容產業範疇的討論上,已注意到從數位內容到智慧內容形成開枝散葉的發展趨勢;而且體感科技也不只是一般所翻譯成的Fun Tech。

新型態數位內容

傳統數位內容包括數位遊戲、電腦動畫、數位學習、APP等服務;新型態的數位內容推陳出新,而且目前呈現服務樣態/情境碎片化(fragmented)的型態;而非傳統數位內容所著重的—般化的服務/應用(application for general public)。

另外,新型態的數位內容牽涉多元化的應用場域、展演/體驗方式;也形成脈絡限定(context-specific)的服務/應用樣態。

經濟部工業局於2018年修訂數位內容產業範疇,以經濟部工業局主責的三大核心產業為主,並加入體感型數位內容產業。隨著數位內容、體感科技的範疇與內涵持續演進,次年「108年數位內容產業年鑑」則在科技趨勢與新型態數位內容的發展下,動態調整數位內容產業範疇。

三層次討論

我國數位內容產業範疇涉及三個層次的討論。

一、維持原有的三大核心產業:

(一)數位遊戲:線上遊戲、行動遊戲、電競。

(二)電腦動畫:動畫特效、數位 肖像及衍生產品。

(三)數位學習:數位教材、工具平臺、學習服務、學習軟硬體整合、電子書。

二、伴隨新科技元素,為結合新興科技(體感型)的數位內容產業,包括:結合AR/VR/MR/AI/區塊鏈之數位遊戲;結合AR/VR之電腦動畫;利用AR/VR等體感之數位學習、電子書。

三、持續回應新興數位科技的發展,隨著科技內涵持續動態演進,呈現數位化的生態系,探討融合型的數位內容產業。

(一)以場域/平台/體驗為展示或應用介面

包括:VR體驗/樂園;AR/VR/MR應用在教育、訓練與模擬、新零售、博物館、觀光導覽、古蹟歷史場景再造等。

(二)數位分身在產業的應用

沉浸式體驗(immersive experience)或稱多重體驗(multiexperience)。目前包含數位分身、智慧虛擬人物、全息投影、邊緣運算(edge computing)、分散式雲端(distributed cloud)等新興科技趨勢的動態演進,皆影響數位內容產業的發展。

教育事業

台股目前與教育事業有關的上市櫃公司多以補習教育業為主。在全國1萬8,000多家補習班中,有5家補習班有上市上櫃,分別是智基、大地-KY、三貝德、卓越、新華。

短期補習教育為補習教育市場的主力,可分為文理補習班及技藝補習班二種業態,其中又以升學為目的的升學文理補習班占大宗,截至2021年4月,全國補習班家數1萬7,443家中,文理補習班1萬1,558家,占比高達66.26%。

文理補習班依招生對象分為升高中、升大學、升四技二專及家教班等4類。

產業觀測站

總營收

億元

年增率
%

8.39

11.12

7.77

15.95

19.07

年度

2017

2018

2019

2020

2021

總獲利

億元

年增率
%

56.36

73.67

-8.28

25.07

46.95

年度

2017

2018

2019

2020

2021

營收前五強

2022年 / 億元

EPS前五強

2022年 / 元

總營收

億元

季增率
%

3.72

10.87

-5.48

1.22

-0.24

季度

21Q3

21Q4

22Q1

22Q2

22Q3

總獲利

億元

季增率
%

29.96

55.98

-28.79

-14.82

31.37

季度

21Q3

21Q4

22Q1

22Q2

22Q3

營收前五強

2022年Q3 / 億元

EPS前五強

2022年Q3 / 元

資料來源:公開資訊觀測站