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發現薇趨勢/HTC搶攻虛擬領域的啟示

虛擬領域示意圖。(路透)
虛擬領域示意圖。(路透)

本文共1227字

經濟日報 王薇瑄(聲鮮時采科技營運長、科技媒體專欄作家)

這次在美國舉辦的消費性電子展(CES),參展商約3,200個,種類琳瑯滿目,其中一個發燒品就是「虛擬眼鏡」(AR/VR/MR/XR)。

Panasonic旗下新創ShiftALL、Caliverse、Sony皆展出相關產品,但讓我印象最深刻的,還是HTC的新產品VIVE XR Elite——即使2014年市場未見曙光,HTC仍堅持開發VR的硬軟體,終於在2016年,迎來了萬象更新的「VR元年」。

當年的CES展會上,英特爾(Intel)、高通等廠商也展出了VR相關產品,可惜「虛擬世界」的概念和一般消費者的距離太遠,對商家(To B)市場雖然有些斬獲,但數位經濟最大的金流來源卻還是顧客端(To C)的市場。

近幾年,智慧型手機的平均銷售量是每年13億支;根據國際數據公司IDC的資料,虛擬頭戴裝置在2016年全球出貨量是900萬台,在2021年達到1,095萬台;從數字上的差異可以了解匯流裝置跟分流裝置市場規模的差距,不過虛擬頭戴裝置突破1千萬大關,實屬一個新里程碑,得歸功於Meta創辦人祖克伯喊出「元宇宙(Metaverse)」這個未來數位經濟的新方向。

HTC的VIVE XR Elite究竟和其他科技公司的產品有何差別?

目前出貨量還是分流的元宇宙,其組成仍脫不了訊號端、終端和應用服務端。今年在CES展示虛擬頭盔的大多數廠商,在終端表現的水準差距不大,解析度都不錯,應用程式運行程序也穩定,不太有延遲反應的現象;而HTC的頭戴裝置除了擁有上述優點,在非單純遊戲內容產製商的行列中,應用服務端的內容供應則更具創意,互動性也令人滿意。

舉例來說,其中一個遊戲戴上VIVE XR Elite後,搭配右手搖桿,就能玩「指揮家遊戲」。玩家能透過頭盔辨識沒有搖桿的左手指揮樂團和合唱團,如果拍點不到位,樂團成員可是會露出不悅的表情。

另一個冒險遊戲,在水下蒐集破關用的任務球,游到岸上爬上制高點通關,其高度臨場感與情境互動,著實讓人懷疑是否身歷其境。

而身歷其境,便是數位科技內容至關重要的事。遊戲之外,也有一般比較熟悉的元宇宙會議室、全螢幕劇院和網頁瀏覽等功能。

其他VR頭戴裝置廠商也展出同樣的「辦公情境」,甚至是看一場虛擬演唱會,但互動感極低,若演唱會本身不吸引人,很難打進大眾市場。

我也詢問某展場的負責人,目前有沒有辦法做到Live的虛擬演唱會,得到的答案是:在畫面建置上還有一定的難度,只能提供後製的內容。

對比於我們熟稔的數位經濟:智慧型手機、iOS/Android系統和App的三個層級,過去十年迎來的榮景眾所皆知,而HTC在虛擬領域的布局已有自己的終端——頭戴裝置、平台——Vive和原創內容,未來的發展值得期待。畢竟所有的匯流經濟,皆來自分流累積。

但是,既然HTC擁有自己的平台,在產製獨家內容時若能廣納百川,多和虛擬數位內容開發商合作,則能激發更多創意,降低產製壓力。

聚沙成塔,也許在未來元宇宙普及於生活的那一刻,HTC又能奪回數位經濟霸主的寶座。

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